Un giovane studente di Frosinone ha creato un’app basata sull’intelligenza artificiale pensata per semplificare il lavoro di insegnanti e studenti. Il progetto si è aggiudicato il primo premio nel concorso “Contest Seeweb 2025”, dedicato ai talenti informatici emergenti.
Daniele Crescenzi, 18 anni, frequenta l’istituto I.I.S. Alessandro Volta di Frosinone e ha guidato il team Nods nella realizzazione del Voltabot, un sistema IA che supporta la didattica. L’obiettivo era sviluppare uno strumento capace di ridurre i tempi necessari a svolgere compiti scolastici, offrendo risposte e assistenza su contenuti educativi specifici. Il progetto ha richiesto tre mesi intensi di lavoro e si è distinto per originalità ed efficacia.
Il contest seeweb 2025: una sfida tra giovani innovatori
Il Contest Seeweb 2025 è stato promosso dall’azienda omonima in collaborazione con l’I.I.S. Alessandro Volta di Frosinone sotto la guida del professor Antonio Iafrate. La competizione invitava gli studenti a progettare applicazioni che sfruttassero le nuove tecnologie dell’intelligenza artificiale in ambiti diversi, lasciando ampia libertà sui temi da sviluppare.
La proposta doveva rispettare criteri precisi ma offrire spazio alla creatività dei partecipanti nel concepire soluzioni pratiche per problemi reali o settori specifici come scuola, ambiente o salute. Gli studenti hanno lavorato in squadra cimentandosi con strumenti avanzati messi a disposizione dagli organizzatori.
Daniele crescenzi e il team nods
Daniele Crescenzi e i suoi compagni Matteo D’Agostini ed Enzo Andrej Jugaru hanno scelto la scuola come campo d’intervento privilegiato creando un’app mobile pensata sia per docenti sia alunni.
Voltabot: un assistente digitale che rivoluziona le attività scolastiche
Voltabot nasce come chatbot intelligente addestrato su materiali scolastici forniti dal team stesso; serve a rispondere rapidamente alle domande degli utenti riguardo argomenti trattati durante le lezioni o nei programmi curriculari.
L’app facilita l’organizzazione dei compiti assegnati, aiutando a pianificare tempi ed esecuzione senza perdere tempo prezioso nella ricerca manuale delle informazioni necessarie agli esercizi da svolgere quotidianamente nelle scuole superiori.
Questo strumento rappresenta una nuova modalità d’impiego dell’intelligenza artificiale nell’ambito educativo: non solo automatizza alcune operazioni ma rende più accessibile lo studio attraverso suggerimenti mirati e personalizzati in base ai bisogni dello studente o all’approccio del docente verso certi contenuti disciplinari.
Il progetto è stato sviluppato usando framework specifico e GPU messe a disposizione dall’azienda Regolo.ai; questo ha imposto vincoli tecnici importanti superati grazie alle competenze maturate da Daniele soprattutto nello sviluppo mobile Android/iOS.
Tecnologia e strumenti all’avanguardia
Il lavoro con il framework Cheshire Cat Ai e le risorse hardware offerte da Regolo.ai ha consentito di ottimizzare performance e scalabilità del sistema, rendendo l’app efficace in contesti reali e didattici.
Daniele crescenzi: talento precoce con esperienze internazionali
Nonostante i soli diciotto anni Daniele vanta già numerose collaborazioni online tramite piattaforme dedicate agli sviluppatori software come github.com, dove contribuisce regolarmente risolvendo problemi segnalati da community internazionali legate alla programmazione mobile.
Questa esperienza gli ha permesso non solo di affinare capacità tecniche ma anche abitudine al confronto diretto con colleghi sparsi nel mondo reale digitale globale.
Una vittoria che apre nuove porte
La vittoria al Contest Seeweb rappresenta dunque una tappa importante nella sua carriera ancora agli inizi, confermandolo tra i giovani più promettenti nel settore tecnologico italiano. Daniele vuole investire parte della vincita in nuove attrezzature professionali utilissime ad approfondire studi futuri.
L’entusiasmo del giovane programmatore traspare dalle sue parole, mentre prepara l’ingresso nell’anno conclusivo della scuola superiore deciso ad intraprendere ulteriormente questa strada. Per lui quello appena concluso non è stato solo un gioco ma una prova concreta sul campo aziendale prima ancora d’iniziare l’università.
Così nasce dal desiderio genuino uno strumento capace d’aiutare chi studia oggi affrontando quotidianamente difficoltà organizzative legate all’apprendimento scolastico tradizionale attraverso metodi digitalizzati sempre più presenti nella vita dei ragazzi.