Il diavolo di smiling woods, il graphic novel di jacopo starace tra cinema, videogiochi e mistero
Il graphic novel “Il diavolo di smiling woods” di Jacopo Starace esplora temi di horror e amicizia in un bosco del Trentino, ispirandosi a cinema e videogiochi degli anni ’90.

Il graphic novel di Jacopo Starace, pubblicato da Bao Publishing, unisce horror, mistero e amicizia in un bosco inquietante del Trentino, ispirandosi a atmosfere lynchiane e kinghiane e a riferimenti culturali tra cinema, serie TV e videogiochi. - Unita.tv
Il nuovo graphic novel di Jacopo Starace, pubblicato da Bao Publishing, intreccia horror, amicizia e mistero ambientati in un bosco inquietante. L’opera richiama atmosfere a metà strada tra il cinema di david lynch e stephen king, con riferimenti evidenti a serie tv e videogiochi recenti. Dietro la storia di sparizioni e legami adolescenziali si nasconde un ambiente unico e suggestivo, ispirato a luoghi realmente esistenti in trentino. Starace, intervistato a proposito dell’opera, racconta le radici creative di questo racconto oscuro e affascinante.
La genesi e i temi principali del diavolo di smiling woods
Il progetto parte da un’idea semplice e al contempo profonda: raccontare un’amicizia adolescenziale intensa, illuminata da emozioni sincere che col tempo sfumano in nostalgie e ricordi complessi. Jacopo Starace spiega che, durante la scrittura, il tema originario ha lasciato spazio soprattutto all’idea di come le storie cambino con il passaparola, si costruiscano e si deformino lungo le narrazioni diverse. Il graphic novel esplora questo meccanismo, mostrando come la verità si mescoli a leggende e paure collettive.
Un simbolo ricorrente, il bosco che ride, viene dalla natura reale di un bosco in trentino, conosciuto come “bosco di risonanza”. Questo luogo particolare si distingue per la sua conformazione che amplifica e modifica i suoni, tanto che il celebre liutaio stradivari avrebbe scelto qui il legno per i suoi strumenti. In questo quadro naturale unico, il vento sembra suonare gli alberi, dando un tono misterioso all’ambientazione in cui si dipana la vicenda. Jacopo Starace ha voluto collegare questo suono naturale a un’atmosfera inquietante, creando un legame forte tra ambiente e narrazione.
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Cosa rappresenta il bosco nel racconto
Il bosco non è solo uno sfondo ma quasi un protagonista vivo, custode delle paure e delle leggende di una comunità che si confronta con l’ignoto.
Il cinema e le serie americane come fonti d’ispirazione
La storia si ambienta in una comunità di provincia, Emmanuel Parish, dove la sparizione enigmatica di un ragazzo, il fratello di una giovane protagonista, sprona a una ricerca che richiama antichi incubi e fatti irrisolti. Il racconto richiama da vicino certi film e serie americani che hanno segnato soprattutto la gioventù degli anni Novanta.
Starace cita esempi come breakfast club, stand by me e i goonies, film capaci di raccontare l’amicizia giovanile e le avventure allo scoperto in un contesto di crescita. Questi modelli hanno costruito nell’autore l’immagine di amicizie intense passate tra esplorazioni, biciclette e luoghi misteriosi, spesso in zone boschive o periferiche. Questa dimensione idilliaca fatta di compagni e curiosità si fonde nel graphic novel con elementi inquietanti, dando spazio a una storia di paura e incertezza.
L’ambientazione di smiling woods non è solo un contenitore, ma un personaggio a sé, popolato da sparizioni inspiegabili e tensioni larvate, un territorio dove la provincia si mostra ferita dai segreti e denunciata dalle assenze. La fusione di temi adolescenziali con il genere horror si sviluppa come una riflessione anche sul tempo che passa, sui ricordi che hanno un sapore agrodolce.
Il richiamo agli anni ’90 e la percezione della provincia
“Questi film hanno segnato la mia infanzia e mi hanno insegnato come l’amicizia possa essere al tempo stesso una fonte di forza e di dolore”, racconta starace.
Il fumetto come strumento per intrecciare storie
Una scena particolarmente evocativa è quella della miniera nella quale i protagonisti si addentrano seguendo tracce del passato. Jacopo Starace ha scelto di narrarla con didascalie tratte da un’agenda, una tecnica che permette di unire la linea temporale presente con quella di qualche anno prima. In questo modo, si sovrappongono due piani narrativi che si intrecciano nel racconto.
La scelta di questa modalità è funzionale anche a un effetto quasi cinematografico, che amplifica la suspense e rende fluidi i passaggi tra passato e presente. Il fumetto, con la sua libertà grafica e visiva, permette un ritmo che il cinema difficilmente raggiunge senza il montaggio. La commistione di testo e immagini approfondisce la percezione del mistero e fa emergere le sfumature dei personaggi coinvolti.
Starace ammette che, sebbene non abbia fatto espliciti riferimenti a film precisi durante questa sequenza, aveva in mente delle immagini nitide al momento della sua realizzazione. Il match tra narrazione visiva e testuale dimostra come il fumetto riesca a manipolare temporalità e punti di vista, offrendo un’esperienza di lettura ricca e stratificata.
Una narrazione stratificata e coinvolgente
“Volevo che il lettore si perdesse nel tempo e nello spazio, proprio come succede nella vita reale, dove i ricordi emergono senza una linea precisa”, spiega starace.
Influenze e riferimenti multimediali alla base dell’opera
Il diavolo di smiling woods porta con sé un’eredità di riferimenti a film, serie tv e videogiochi. Starace riconosce apertamente che il libro è figlio di un mix di universi dark e horror a cui si dedica da sempre. Oltre ai riferimenti espliciti a david lynch e stephen king, restano impressi elementi tratti da stranger things, la casa di sam raimi e The World’s End di edgar wright.
Starace si ispira anche a serial tv come daybreak, sabrina e riverdale, con alcune contaminazioni fantasy più marcate, in particolare su love, death & robots e arcane. Il fumetto dark di mike mignola, soprattutto hellboy, è una fonte costante di ispirazione quanto al disegno e al tono narrativo.
Sul fronte videogiochi, Il diavolo di smiling woods accoglie e rielabora atmosfere e tematiche che ricordano titoli come until dawn, the last of us e resident evil. Anche l’opera di autori come hideo kojima e fumito ueda influenza il lavoro di starace, che nonostante il poco tempo si tiene aggiornato guardando direttive e gameplay di streamer per non perdere le novità e la qualità narrativa di questo medium.
Il dialogo continuo tra arte e tecnologia
“Il videogioco è un medium narrativo potentissimo e in continuo sviluppo, e non potevo non attingere da esso per arricchire la mia visione”, afferma l’autore.
La contaminazione dei media e la visione di jacopo starace
Starace sottolinea come oggi cinema, fumetto e videogiochi dialoghino tra loro, abbiano contaminazioni reciproche che aiutano a superare i confini tradizionali dell’arte. Quando un fumetto si accomuna con il cinema, il teatro o la street art, arriva a nuovi pubblici e può raccontare con più sfumature. Il caso di scott pilgrim, nato dalla carta e approdato allo schermo con risultati differenti ma complementari, è per lui un ottimo esempio di contaminazione positiva.
Nel tempo libero, l’autore recupera serie cult come malcolm in the middle e my name is earl . Sul fronte videogame predilige esperienze di lunga durata come la saga di zelda, con l’ultimo capitolo echoes of wisdom, e titoli di ruolo classici come soul reaver, rigiocati quasi per tornare a un tempo più semplice.
L’impegno creativo di starace si espande anche nel mondo dei giochi di ruolo, con la lunga preparazione di una campagna D&D. Questa passione conferma la volontà di costruire mondi credibili e coinvolgenti, dentro e fuori dalle pagine. Non a caso, in il diavolo di smiling woods le immagini, le parole e le suggestioni seminate parlano di un modo di narrare che attraversa generi e mezzi, rispecchiando una cultura popolare ancora vibrante.