Roma lancia Peter is Here: un gioco educativo per esplorare il patrimonio della Basilica di San Pietro

Il 18 marzo 2025, a Roma, è stato presentato il gioco educativo “Peter is Here”, frutto della collaborazione tra Minecraft Education e la Fabbrica di San Pietro, per avvicinare i giovani al patrimonio culturale della Basilica.
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Roma lancia Peter is Here: un gioco educativo per esplorare il patrimonio della Basilica di San Pietro - unita.tv

Il 18 marzo 2025, Roma ha ospitato la conferenza stampa di presentazione di “Peter is Here: AI for cultural heritage“, un innovativo gioco educativo progettato per avvicinare le giovani generazioni al patrimonio culturale e spirituale della Basilica di San Pietro. Questa iniziativa, frutto della collaborazione tra Minecraft Education e la Fabbrica di San Pietro, si propone di offrire un’esperienza immersiva che consente agli studenti di scoprire e comprendere le meraviglie di uno dei luoghi più emblematici della cristianità.

Un ambiente didattico immersivo

Il progetto “Peter is Here” si distingue per la sua capacità di creare un ambiente didattico coinvolgente, in cui i ragazzi possono assumere il ruolo di artigiani e restauratori. Attraverso il gioco, gli studenti affrontano sfide pratiche legate alla conservazione culturale, approfondendo al contempo i valori storici e spirituali della Basilica. Attualmente, il gioco è accessibile in oltre 115 Paesi, rendendo la cultura e la storia della Basilica di San Pietro fruibili a un pubblico globale.

Questa iniziativa rappresenta un esempio concreto di come la tecnologia possa unire tradizione e modernità. L’obiettivo principale è quello di promuovere la cooperazione e lo sviluppo delle competenze, utilizzando un approccio umanistico alle materie STEM . La gamification, ovvero l’integrazione di elementi ludici in contesti non ludici, si rivela un metodo efficace per stimolare l’interesse degli studenti e rendere l’apprendimento un’esperienza più coinvolgente.

La gamification nell’educazione

Il termine gamification si riferisce all’uso di elementi tipici dei giochi per rendere più attrattivi contesti educativi. Questa metodologia ha guadagnato popolarità negli ultimi anni, trasformando l’apprendimento in un’esperienza dinamica e interattiva. Attraverso meccanismi di gioco, come sfide e premi, gli studenti sono incentivati a partecipare attivamente, migliorando le loro performance e facilitando la comprensione dei contenuti.

La gamification non solo rende l’apprendimento più divertente, ma incoraggia anche la collaborazione tra gli studenti. Creando un ambiente in cui gli utenti possono condividere risultati e riflessioni, si promuove un apprendimento collaborativo che si traduce in un maggiore coinvolgimento e motivazione. Questa tecnica si presta a molteplici applicazioni, dall’incentivare il lavoro di squadra al potenziare le abilità di problem solving.

Bilanciamento tra gioco e apprendimento

Un aspetto cruciale nell’implementazione della gamification è il bilanciamento tra la componente ludica e quella educativa. È fondamentale che il gioco non sostituisca i metodi tradizionali di studio, ma piuttosto che venga utilizzato come strumento per facilitare la comprensione e il consolidamento delle conoscenze. Per ottenere risultati efficaci, è necessaria una progettazione attenta che consideri gli obiettivi didattici, l’età degli studenti e le loro esigenze specifiche.

Studi nel campo del game-based learning evidenziano che il gioco deve avere un significato che stimoli la motivazione degli studenti. Se la gamification viene percepita come priva di significato, il suo impatto sull’apprendimento e sul coinvolgimento degli utenti potrebbe risultare limitato. Pertanto, è essenziale integrare elementi ludici in modo strategico e significativo.

La situazione nelle scuole italiane

Nonostante i progressi tecnologici, il sistema scolastico italiano continua a fare affidamento su risorse tradizionali, come lavagne interattive e proiettori. Solo poche scuole sono in grado di sfruttare tecnologie avanzate, come software per la creazione di contenuti e laboratori di coding e robotica. Questo crea un panorama frammentato, in cui solo alcune istituzioni riescono a cogliere le potenzialità offerte dalla tecnologia.

La pandemia da Covid-19 ha fornito alle scuole l’opportunità di migliorare la loro dotazione tecnologica, ma la formazione del personale docente rimane una sfida. Senza programmi di formazione adeguati, c’è il rischio che strumenti avanzati e laboratori rimangano inutilizzati. È necessario sviluppare strategie condivise a livello nazionale per integrare innovazione e pedagogia, garantendo che la tecnologia venga utilizzata in modo efficace.

L’importanza dell’integrazione tra digitale e umano

La tecnologia da sola non basta per trasformare l’educazione. Il successo di iniziative come quella della Fabbrica di San Pietro con Minecraft Education dipende dalla capacità di integrare il digitale con l’elemento umano. Solo attraverso una sinergia tra innovazione tecnologica e il contributo personale di studenti e insegnanti si possono immaginare nuove frontiere educative.

Gli strumenti e le idee per un cambiamento significativo sono già disponibili. L’esperimento della Fabbrica di San Pietro dimostra che è possibile utilizzare la tecnologia per creare esperienze educative coinvolgenti. La vera sfida è ora quella di cogliere queste opportunità e trasformarle in realtà nel contesto scolastico.